Ateliers
Pédagogiques

Découvrez ici des dispositifs de recherche en design 

créés par des enseignant·e·

de l'Université de Nîmes.


Atelier 1

Design Fiction


Pédagogie, design critique 

et création contemporaine

dirigé depuis 2015 

par Stéphanie Sagot

Artiste et maîtresse de conférence en art et en design, Stéphanie Sagot est chercheuse permanente de l’axe 4 ADS du MICA (EA4426) de l’Université Bordeaux Montaigne et directrice du groupe de recherche en création située SITé de l’Université de Nîmes. Fondatrice du centre d’art et de design La cuisine, elle est membre de deux duos d’art contemporain : avec Emmanuelle Becquemin, le duo Becquemin & Sagot et, avec Suzanne Husky, Le Nouveau Ministère de l’Agriculture. Créatrice du parcours « Design et création contemporaine » en troisième année de la licence design de l’Université de Nîmes, Stéphanie Sagot y développe, depuis 2015, des projets de design critique et de design fiction. En 2019, elle dirige un projet sur les relations entre écriture et genre avec les étudiant·e·s du parcours Design et création contemporaine de la 3ème année de licence design et avec les étudiant·e·s de 1ère année du master DIS (Design, Innovation, Société) de l’Université de Nîmes.

ADS : Art-Design-Scénographie
MICA : Médiations Informations Communication Arts

Projet Écriture inclusive vs écriture exclusive Discrimination & création

De la volonté de questionner un ordre institué

Ce projet, nommé Écriture inclusive vs écriture exclusive, est une manière de questionner un ordre institué afin d’aider au progrès social en abordant la langue comme une permanente re-création. À ce titre, l’ordre antérieur, aujourd’hui établi, succède lui-même à d’autres règles. Par exemple, l’histoire de la langue française nous montre que le masculin ne l’a pas toujours emporté sur le féminin. Le langage est le fruit d’une construction dynamique qui, dans la langue française, s’articule ou se confronte d’une part, à une volonté de légiférer la langue, de l’instituer (l’Académie Française par exemple) et d’autre part, à un usage, une pratique vernaculaire qui participe des évolutions de la société. Par ailleurs, nous remarquons que modifier un usage pouvant être considéré comme inégalitaire est complexe car il implique de proposer des changements. Or, ne pas y adhérer ou rester neutre revient à entériner l’ordre antérieur.

Des ateliers de création pour des projets de médiation

À partir de l’étude d’un document réalisé par le Secrétariat d’État chargé de l’égalité entre les femmes et les hommes et de la lutte contre les discriminations portant sur l’écriture inclusive et les représentations sexistes, Stéphanie Sagot a réalisé des ateliers de création permettant de réaliser des projets de médiation afin de comprendre en quoi le langage peut être vecteur de représentations sexistes et transmettre l’idée qu’il n’est pas figé. Les productions réalisées (vidéos, de podcast, de jeux ou d’éditions… dont certaines étaient participatives ) ont été présentées par leurs auteur.ices dans le cadre du premier colloque « Entretien en ateliers : design, apprentissage et appréhension » en 2019. 

Projets étudiants // Licence 3 Design option Création Contemporaine & Master Design et innovation et Société

Projet Langue épicène

Le projet de Louis Graba, Simon Gréa, Odile Herniaux, Damien Huguenin sous la direction de Stéphanie Sagot, propose une série d’artefacts parodiques dont certains sont activés dans le cadre d’une performance. Ces productions détournent des principes de méthodes d’apprentissage et d’assimilation à partir d’une fiction de valeur dans laquelle la langue genrée au masculin et celle genrée au féminin sont considérées comme deux langues spécifiques : le « parler homme » et le « parler femme ». Derrière la dimension humoristique des propositions, se joue que la langue est une construction sous-tendant un ensemble de règles culturellement signifiantes.

Image extraite du projet Langue épicène de Louis Graba, Simon Gréa, Odile Herniaux

Image de l'exposition des projets des étudiant·e·s de Licence 3 Design option Création contemporaine, promotion 2019

Enjeux pédagogiques du design contemporain

par Stéphanie Sagot

À propos de nouvelles formes du design contemporain : la performance et l’installation

Dans le projet Écriture inclusive vs écriture exclusive, Stéphanie Sagot a intégré la performance comme médium dans le design permettant des propositions de ce type réalisées par les étudiant·e·s de 3ème année de licence design et de 1ère année du master Design et Innovation Sociale. Selon Stéphanie Sagot, ces formes ont commencé à se développer en relation avec le design dès le Bauhaus, avec notamment Oscar Schlemmer et son Ballet triadique, puis ont été expérimentées avec le design radical italien durant les années 1970. Il a néanmoins fallu attendre le début du XXIème siècle pour qu’elles puissent être envisagées comme des pratiques moins confidentielles. Stéphanie Sagot travaille notamment sur ce sujet depuis 2004, en lien avec sa recherche doctorale, la direction du centre d’art et design La cuisine qu’elle a fondé et dirigé de 2004 à 2016 et sa pratique artistique développée dans ses deux duos Becquemin & Sagot et Le Nouveau Ministère de l’Agriculture. À l’Université de Nîmes, dans ses différents projets réalisés en Licence design, en master MEEF parcours arts appliqués et en master DIS, elle travaille les relations entre médiums artistiques et design. Nous publions ici un extrait d’un texte réalisé en 2008 à l’occasion d’une journée d’étude de l’Université de Metz portant sur l’objet entre art et design.

Stéphanie Sagot, Émergence d'un design plasticien ? La fabrique du monde comme modalité de création (extrait)

Le design in-process, dont l’émergence est de plus en plus forte, s’hybride aujourd’hui avec d’autres pratiques empruntées aux arts plastiques. Les quatre designeuses suédoises de Front design (Sofia Lagerkvist, Charlotte von der Lancken, Anna Lindgren Katja Savstrom) explorent, dans une dimension performative, l’esquisse par une expérimentation des nouvelles technologies utilisées dans les métiers du design. Avec la collection Sketch Furniture de 2006, elles réalisent un tracé d’objets effectué dans les airs qui est enregistré grâce à une capture de mouvement et transformé en fichiers numériques 3D. Ces derniers sont ensuite matérialisés grâce à un système de prototypage rapide. Ce process fait en outre l’objet d’une véritable mise en scène, filmée et présentée au public.

Les artefacts du projet comme interfaces concrètes

Le mobilier créé est un témoignage de ce process : les formes sont pâteuses, irrégulières, à l’image d’un tracé réalisé à la main. Les objets sont blancs, renvoyant à l’idée de la « maquette blanche » qui est usitée, en design, pour valider une forme. Il s’agit de mettre en avant le processus de fabrication de l’objet, par le prototypage rapide. Chaque élément de mobilier est donc présenté tel qu’il sort de la machine, sans transformation ultérieure. Ce design scénique se joue en deux actes : tout d’abord, les designeuses, élégamment vêtues en noir, dessinent des éléments de mobilier avec leur doigt dans l’espace. Puis, progressivement, un trait blanc se matérialise dans les airs et l’objet apparaît, objet qui résulte de la combinaison du geste et du matériau de l’esquisse, conférant un caractère démiurgique à l’action. La vidéo nous révèle ensuite la technologie employée : un élément de ce mobilier, fabriqué en prototypage rapide basé sur la polymérisation d’une résine liquide, émerge progressivement d’un liquide blanc. Ainsi Front design, avec leur collection, dont le titre signifie justement « esquisse de mobilier », met en scène la genèse de la conception et de la fabrication de cette série. À la différence des projets de design traditionnels, l’objet ne constitue pas une finalité mais se présente comme l’une des étapes d’une démarche globale. Ce travail scénographique constitue une mise en objet de ce processus. Les réalisations ne se destinent pas à une production en série et sont nécessairement des pièces uniques. Cette collection ouvre le design à de nouvelles poïétiques et emprunte des manières de faire à la performance.

La pratique de la performance est en constante évolution car elle se caractérise par une redéfinition des modalités d’utilisation des langages artistiques. Elle se définit notamment par « l’opération de ce qui (se) passe par la forme : parformé pour reprendre la vieille étymologie du terme. […]». (Zerbib, 2008, p.16) Éphémère, elle met en tension la notion de marchandisation de l’objet d’art. Ainsi, la performance produit peu d’objets, le corps, le temps et l’espace constituent généralement ses matériaux de base, à l’instar du projet de Front design. Structurellement, elle s’instaure dans un espace mixte entre le champ des arts plastiques et celui des arts scéniques et se caractérise comme un passage à l’acte. « Hors de la scène, y compris de celle où se détruit précisément la scène, s’ouvre, pour reprendre le titre d’un tract situationniste, une série de « théâtre des opérations ». (Zerbib, 2008, p.16) « La performance est un « se produire » plus qu’une production. Entendons bien, dans « se produire », le double sens d’une pratique et d’un événement. » (Zerbib, 2008, p.11) Front design, met en scène une exploration des modalités de conception et de fabrication d’un objet par les processus de fabrication utilisés par le design. Le groupe réalise une action qui, jusque dans le choix de la trace de cet événement, nous paraît se nourrir des champs de la performance. Avec cette collection, ces designeuses ouvrent la voie à de nouvelles porosités entre design et arts plastiques. 

Zerbib, 2008

Stéphanie Sagot
, Extrait de la communication Émergence d’un design plasticien ? La fabrique du monde comme modalité de création. Journée d’étude L’objet entre art et design, organisée par le pôle de recherche Praxitèle, composante du CREM – Centre de Recherche sur les Médiations – de l’Université Paul Verlaine-Metz, 10 octobre 2008

Atelier 2

Design in situ


Pratique d’investigation par le design en établissement scolaire

Ateliers réalisés par Jérôme Dupont et Brigitte Auziol, de 2017 à 2021

Brigitte Auziol, professeure d’arts appliqués et docteure en sciences de l’information et de la communication, et Jérôme Dupont, maître de conférence habilité à diriger des recherches en arts et design, sont responsables du master MEEF parcours arts appliqués (INSPÉ, FDE-UM, Unîmes). Entre 2017 et 2021, ils ont monté des projets de design ayant comme singularité d’être réalisés par des enseignant·e·s du second degré d’arts appliqués et design en master 2 MEEF parcours arts appliqués.

Approche immersive & expérimentation pédagogique

En utilisant des principes de collecte issus du Diagnostic sensible par le design, créé par l’enseignante-chercheuse Stéphanie Sagot (Dupont & Sagot, 2014), les enseignant·e·s porteur·se·s de ces projets affichaient la volonté de réinvestir leur expérience immersive, au sein des établissements dans lesquels ils étaient stagiaires dans une analyse contextualisée de l’existant et dans le développement d’une proposition de design. Ces travaux s’intègrent plus globalement dans le cadre d’une collaboration au sein du programme de recherche Design de la pédagogie, pédagogie du design entre l’UPR PROJEKT et le master MEEF arts appliqués. Il s’agit de proposer des approches immersives développées initialement dans le design contextuel et le design territorial afin de faire du projet et de la création de ses artefacts un possible levier d’intégration, de collaboration, d’adaptation mais aussi de ré-appropriation dans la formation des enseignantes et des enseignants. Il a par ailleurs vocation à éclairer autrement leur contexte d’implication et de favoriser, leur propre pratique dans les champs des arts appliqués et du design. Les projets développés dans ce cadre reprennent la structuration entre « recherche contextuelle » et « recherche propositionnelle » du Diagnostic sensible par le design de Stéphanie Sagot.

Le design in situ et la question du « faire »

Ces projets de design in situ questionnent par le « faire », les démarches de design de service public et l’hybridation entre pratique de projet et dispositifs d’apprentissage. Ils se proposent comme de possibles outils de transformation, de débat et de dialogue développés au cœur même des établissements et de la communauté éducative afin de permettre de favoriser l’expérimentation, la relation entre recherche et terrain ainsi que le développement de collaboration. Développés sur plusieurs années, ils avaient comme objectifs plus global de participer à un possible maillage territorial prenant appui sur des expérimentations de terrain afin de valoriser un réseau d’expérimentation pédagogique horizontal.

 

La promotion 2018-2019 a présenté ses recherches sous la forme d’ateliers participatifs à partir de scénographie de documentation de projets et de manipulation de prototypes de design lors du colloque Entretiens en ateliers en 2019. Ces réalisations ont été créées dans le cadre d’un sujet portant sur les relations entre in situ et ex situ.

L'in situ 
en situation, sur le site

In situ est un terme qui a été créé pour qualifier au départ certaines praxis de l’art contemporain dites in situ car prenant le lieu et sa situation comme moteur, matériau et médium de l’œuvre (comme par exemple dans le Land art) il implique donc de tenir compte des possibles dynamiques contemporaines de transfert art-design.

 

 

L'ex situ 
à côté de la situation, hors site 
et possiblement hors champs

Ex situ est initialement un terme utilisé par Thierry de Duve dans un article paru dans Les cahiers du musée national d’art moderne (1989, pp. 39-55) qui travaille sur la manière dont la remise en cause du site comme lieu identitaire est travaillée par la sculpture contemporaine qui tente à partir de ce constat, de reconstituer un lien entre le lieu, l’espace et l’échelle. Il s’agissait ainsi de voir comment ces notions, notamment telles qu’elles sont engagées dans la création contemporaine, peuvent permettre au design de jeter un autre regard sur des contextes d’enseignements et d’apprentissages.

Exemples de travaux de 2019 du Master MEEF Arts Appliqués

de l'Université de Nîmes

Expériences et perceptions sonores : vers une immersion sensorielle.

par Charline Jaubert

Projet de design témoignant d’un environnement spatial spécifique, mené dans le cadre de ma 2ème année de master MEEF – arts appliqué. Ma recherche se concentrait sur le fait de porter un type de regard singulier sur des lieux qualifiés d’environnements sensibles dans une démarche de collecte liée à la phase de recherche contextuelle empruntée au Diagnostic sensible par le design conçu par Stéphanie Sagot. Il s’agissait ainsi de comprendre comment la modélisation de perceptions visuelles et sonores par l’immersion pouvaient révéler un nouveau regard sur des environnements singuliers. Pour en rendre compte, j’ai choisi de citer des passages de l’article de Bruno Trentini, Immersions réelles et virtuelles : des expériences esthétiques modifiant perception et corps propres.

Charline Jaubert (2019), Projet d’immersion sensoriel dans le cadre de Design immersif en établissement scolaire sous la direction de Jérôme Dupont et Brigitte Auziol

« La notion d’immersion renvoie d’emblée à des espaces différents : dans [un] premier cas, on s’immerge dans un espace autre que celui dans lequel on est, dans [un] second [cas], un dispositif vient prolonger les moyens d’appréhension tactile du même monde. (…) L’expérience immersive se caractérise alors par la mise en place d’une nouvelle relation entre un sujet et un monde. Sujet et monde sont reliés par la perception qui, en tant que moyen subjectif, ne fournit pas de données objectives, mais associe uniquement sensations et objets supposés. (…) En se fondant sur la complexité de la relation entre le sujet, le corps propre et l’environnement, il s’agit (…) de comprendre comment la modification de la perception inhérente à l’immersion permet une expérience esthétique de l’espace. (…) En considérant dans la lignée Kantienne que l’expérience esthétique est réfléchissante, il s’agit de mettre l’accent sur l’attention du sujet à ses propres facultés sensori motrices : l’attention au perçu diminue alors au profit d’une attention de l’acte même de percevoir. Cette caractérisation de l’expérience immersive a l’avantage de permettre de rendre compte d’une catégorie souvent, non pas oubliée, mais mise à part dans les travaux de l’immersion, à savoir celle de l’immersion en situation réelle. (…) [L’idée amène] à penser l’immersion en situation réelle à travers une attention à l’acte de percevoir, et donc au dioptre séparant l’individu et le monde : au lieu de se concevoir comme une opposition entre le sujet et l’objet, cette attention particulière permet de sentir la concordance entre l’être vivant et le milieu. (Trentini, 2014) » 

Une transparent box pour concrétiser la pollution numérique : Vanité 2.0. 

par Maeva Maurin

Le thème principal de mes recherches pour ce projet est la mémoire. Je me suis appuyée sur un comportement assez nouveau qu’ont les élèves d’arts appliqués au lycée Hemingway (à Nîmes). J’ai été moi-même élève là-bas et déjà, à cette époque, nous avions un mur sur lequel nous pouvions accrocher nos dessins. Aujourd’hui, c’est toujours le cas mais désormais les élèves écrivent, sur les dessins qu’ils exposent, leurs pseudos sur les réseaux sociaux : Instagram, Twitter, Tumblr, etc. Le fait de renvoyer sans cesse des créations « concrètes » à un espace numérique m’a questionné. Le mur était devenu un mur publicitaire de comptes « insta », tout comme un fil d’actualité. Je me suis donc penchée sur les temporalités induites par ses différents réseaux, les nouveaux outils de nos élèves d’aujourd’hui, et cela m’a conduit à la notion de mémoire numérique. En effet, le passage au numérique amène à re-questionner la notion de mémoire qui avant était renfermée dans des médiums concrets (photos, dessins et écrits…), cette mémoire-là était soumise à des contraintes naturelles (le papier peut brûler, s’abîmer à cause de l’humidité, etc.). Les mémoires numériques sont soumises à de nouvelles contraintes plus complexes : le bug, le glitch, etc. Pour le projet, j’ai souhaité aborder les temporalités des réseaux sociaux de manière « concrète » en reprenant notamment les codes du glitch. En général, le glitch fragmente un visuel sous forme de bandes décalées dans tous les sens. C’est de là qu’est venue l’idée de la déchiqueteuse papier, elle produit concrètement ce que fait le glitch virtuellement. Le principe du projet est de montrer la pollution que peut engendrer tout le « trafic » numérique. D’après Maria Peagler (2016), un tweet a une durée de vie moyenne de 18 minutes, c’est-à-dire qu’en 18 minutes il a atteint la quasi-totalité de sa portée. L’idée ici est donc de soumettre un visuel au dispositif, puis de choisir le réseau social qui nous intéresse (Twitter, Instagram, Facebook), on active alors le bouton associé et le minuteur est lancé. Quand le temps est écoulé, le document est détruit puis stocké dans un gros sac poubelle : il représente la partie immergée de l’iceberg, c’est-à-dire, toute la pollution causée par les publications numériques. Je veux que ce dispositif ait également une visée pédagogique et puisse sensibiliser mes élèves sur ces enjeux. En ce qui concerne l’esthétique du dispositif, j’ai voulu créer littéralement une « transparent box » en opposition à la « blackbox » (Wiener, 1948) des smartphones d’aujourd’hui. Tous les câbles et éléments électroniques sont mis à nu ce qui confère à l’objet une apparence brute voire « inachevée » tout comme la « Radio in a Bag » de Daniel Weil en 1981.
Lors du colloque, le sac poubelle tombait par-dessus une table pour accentuer le côté excessif de la pollution. Durant la performance, j’ai glissé dans le dispositif une feuille sur laquelle j’ai tamponné plusieurs fois le logo du lycée Hemingway que j’ai « glitché » visuellement, pour rappeler les origines du projet. Puis 20 secondes avant la fin de la minuterie, mon téléphone faisait retentir une alarme pour amener tous les visiteurs à se regrouper autour du dispositif et le voir s’activer. J’envisage par la suite de me servir de ce dispositif comme d’un outil pédagogique pour permettre à mes élèves de mieux comprendre la temporalité induite par les réseaux sociaux.

Maëva Maurin a réalisé, avec l’aide d'Ael de Kerguenec (2019), ce projet Vanité 2.0 dans le cadre de « Design immersif en établissement scolaire » sous la direction de Jérôme Dupont et Brigitte Auziol

Pour rappel : un tweet atteindrait la quasi-totalité de sa portée au bout de 18 minutes, un post Facebook au bout de 5 heures et une photo sur Instagram au bout de 21 heures. Sachant que je donne des cours d’atelier de 8 heures d’affilée avec des premières STD2A, les temporalités induites par mon dispositif peuvent être intéressantes dans le cadre de ce cours. On pourrait imaginer donner des consignes en mode tweet, les élèves auront 18 minutes pour les assimiler. On peut aussi imaginer leur mettre des modèles ou exemples en mode Facebook qui seront affichés durant 5 heures. Et enfin, les devoirs pourraient être visibles jusqu’au lendemain grâce au mode Instagram (21h).